Programmation Orientée Objet (POO)

Publié le par Kachallah Abagana Mahamat

Objectifs à atteindre

  • Proposer les concepts orientés objets
  • Maitriser les concepts de la programmation orientée objet
  • Concevoir intuitivement une application sous forme d’objets et de relations
  • Transcrire cette application dans un langage orienté objet

Définition des termes 

  • Programme : ensemble d’instruction que l’ordinateur peut exécuter d’une manière ordonnée dans le but d’accomplir une tâche bien précise.
  • Logiciel : ensemble de programme.
  • logiciel d’application : conçu pour l’utilisateur.
  • logiciel système : conçu pour le système.
  • code source  : instructions écrites dans un fichier source.
  • fichier source : fichier permettant d’écrire des instructions.

Bref aperçu des concepts de POO

  • Objet
  • Composition
  • Agrégation
  • Classe
  • Sous classe (héritage)
  • Variable composite (données composées)
  • Variable simple (données simple)
  • Polymorphisme

Définition des termes POO

  • Objet est une instance d’une classe ou une entité du monde informatique auquel on fait correspondre une entité du monde réel.
  • Classe est une catégorie du mon informatique à laquelle on fait correspondre un concept du monde réel.
  • Polymorphisme est la capacité d’un objet à appartenir à plusieurs classes.
  • L'héritage : est un mécanisme de la programmation orientée objet (POO) permettant la réutilisation de code ou logiciel.
  • L'encapsulation :  est le masquage de donnée.

Les types d’héritage

  • Héritage complet
  • Héritage incomplet
  • Héritage simple
    • Héritage simple direct
    • Héritage simple indirect
  • Héritage multiple

 

Modélisation d’héritage simple et d’héritage multiple

  • Héritage simple

 

  • Héritage multiple

              Les différents types de relation

  • L’héritage
  • La composition
  • L’association 

Les membres d’une classe

  • Méthode (opération)
  • Attribut (champ, propriété)
  • Constructeur
  • Déconstruction (dans certain langage)

 

  • Surdéfinition d’opération

C’est le fait d’avoir un même nom dans une classe.

              N.B :   Il est à noter que dans le codage on ne peut avoir une classe dans une classe.

  • Etapes de conception d’un programme
    • Identifier les classes (concepts) concernées
    • Pour chaque classe
      • Identifier les propriétés ou attributs
      • Identifier les opérations
    • Représentation graphique des classes
    • Programmer chacune des classes

 

  • Représentation graphique d’une classe

             

Les types

  • Les types primitifs
    • Les types entiers (byte, short, int, long)
    • Les types réels (float, double)
    • Le type caractère (char)
    • Le type booléen (boolean)
  • Les types de référence
    • La classe
    • L’interface
    • Le tableau
  • Le type de retour (void)

 

Surdéfinition d’opération : avoir un même nom dans une classe et de signature différente.

  • Variables en java
    • Paramètre
    • Attribut
    • Variable locale

 

Classe récursive : classe composée par elle même.

Représentation graphique de la classe Complexe.

Représentation graphique de la classe Point

 

Représentation graphique de la classe Vecteur

 

Remarque 

  • Dans une classe on ne peut avoir deux méthodes de même signature

         Représentation graphique de :

  • L’objet nommé

Remarque : Un objet peut être détruit de manière explicite (par le programmeur) ou implicitement (par le programme) 

 

 

       La méthode de la classe :

  • L’attribut
    • Statique (de classe)
    • Non statique (d’instance)
  • La méthode
    • Statique (de classe)
    • Non statique (d’instance)
  • Les constructeurs :
    • Implicite
    • Explicite

 

 

Encapsulation ou rétention (masquage de données)

  • Droits d’accès ou modificateurs d’accès
    • (+)   Public
    • (-)    private
    •  (#)   Protected
    •  (  )   Package

 

Remarque :

  • Encapsulation forte : private.
  • Encapsulation faible : public.
  • Une classe hérite de tous les membres de la classe mère à l’exception du constructeur eu du membre private.

 

Attribut de classe et Attribut d’instance

  •  Attribut de classe est un attribut dont la valeur est la même quelque soit l’instance où elle a été défini.
  • Attribut d’instance est un attribut dont la valeur n’est pas la même quelque soit l’instance où elle a été défini.

Exemple

NB : Les attributs de classe se partagent la même espace mémoire.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Publié dans Programmation, Informatique

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